12 Prinsip – prinsip Dasar Animasi
Pada
tahun 1981 lewat buku mereka The Illusion of Life: Disney
Animation. Munculnya 12 prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil
animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut
diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan
dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya.
Modal
utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke
dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup.
1) Squash And Stretch
Squash and
Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa
keras permukaan sebuah benda. Pada dasarnya, ketika sebuah benda yang
permukaannya empuk, saat menghantam benda lain dengan keras akan berubah
bentuknya sementara sebelum akhirnya bisa kembali lagi ke bentuk semula. Beda
dengan benda yang permukaannya keras, ketika menghantam benda lain, bentuknya
tetap dan tidak berubah.
2) Anticipation
Anticipation
adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animator memberikan tanda
pada penontonmengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter. Anticipation
ini biasa digunakan sebagai transisi dari 2 major actions, misal di antara
posisi berdiri dan berlari.
3) Staging
Di dalam
mengaplikasikan prinsip animasi ini, bayangkanlah bahwa setiap gambar dalam
animasi kita itu adalah sebuah penampilan di panggung yang mana kita sebagai
directornya harus memastikan bahwa ide cerita dari setiap detail penampilan
harus tersampaikan dengan sempurna pada para penonton. Hal ini berarti kita
harus memastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter
harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan.
4) Straight Ahead And Pose to Pose
Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya
mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose.
Straight
ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama,
kedua, ketiga, dan seterusnya
Pose to Pose adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan
animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe
tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/
dilanjutkan oleh asisten/ animator lain
5) Follow Through And Overlapping
Action
Follow
through adalah tentang bagian tubuh
tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak.
Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
6) Slow In And Slow Out
Slow In dan
Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan
perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan
diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika
sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
7) Arch
Archs ini akan
membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami, khususnya untuk gerakan
manusia dan hewan. Cara berpikir dari prinsip ini adalah seperti sebuah
pendulum. Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata
semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva. Prinsip ini biasanya
diaplikasikan pada saat kita membuat inbetweening. Dengan Arcs, kita bisa
membuat dimensi pada gerakan animasi kita, contoh membuat kepala sedikit
menunduk saat menolehkan kepala akan membuat gerakan tampak lebih alami.
8) Secondary Action
Secondary action adalah prinsip
dimana ada gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya gerakan utama.
Nah, gerakan
utamanya adalah orang itu sedang berlari, sedangkan gerakan sekundernya adalah
topi santa clausnya yang bergerak. Jadi topi itu baru ikut bergerak karena
disebabkan oleh gerakan utamanya, inilah yang dimaksud dengan secondary action.
9) Timing
Timing adalah
prinsip terpenting di dalam animasi. Timing menentukan berapa gambar yang harus
kita buat di antara 2 pose atau yang biasa kita sebut dengan istilah
in-between.
Prinsipnya,
semakin banyak inbetween, berarti durasi semakin lama sehingga action yang
sedang dilakukan pun akan semakin panjang juga. Oleh karena itu, timing chart
yang pas akan merepresentasikan persepsi dari action yang pas pula.
10) Appeal
Appeal berkaitan
dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah
mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas.
Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan
melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya
tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
11) Exaggeration
Exaggeration
adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar
yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi
tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film
animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang
‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3)
Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
12) Solid Drawing
Menggambar
sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan
-baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang
animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat,
keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui
serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu
yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini
peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh
komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan
menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
Solid Drawing
adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga
karakter tersebut terlihat bervolume
dan konsisten dalam setiap frame animasi.Segala atribut seperti mata, pakaian,
aksesoris, dan apapun yang menempel dengan si karakter tetap konsisten letak
dan bentuknya.













Komentar
Posting Komentar